Ghostbusters (PS4, Xbox One, PC) – Recensione
Sebbene l’attuale generazione videoludica venga comunemente considerata “la generazione dei remaster”, bisogna dire che le idee originali hanno sempre faticato ad emergere nel mondo dei videogiochi. Una piaga tanto profonda quanto i remaster era infatti rappresentata dai tie-in: videogiochi creati come puro merchandise per spingere l’uscita di un blockbuster cinematografico. E nove volte su dieci, questi tie-in risultavano sciatti, ripetitivi e frettolosi, poiché si trattava di videogiochi creati in fretta e furia per essere pronti per l’uscita al cinema di un dato film.
Tra la fine della scorsa generazione e l’inizio di quella nuova, sembrava che la piaga dei tie-in si fosse risanata: abbiamo visto comunque arrivare videogiochi ispirati a franchise cinematografici (come Star Wars Battlefront o Alien Isolation), ma sono risultati prodotti di qualità e totalmente slegati da eventuali scadenze poste da Hollywood. È quindi fastidioso ritrovarsi per le mani il nuovo Ghostbusters per Xbox One, PS4 e PC, che tenta di riaprire una piaga che avevamo considerato sanata forse troppo presto.
Premetto che non ho ancora avuto modo di vedere il reboot cinematografico Ghostbusters di Paul Feig in uscita tra una settimana, e che non nutro alcun tipo di pregiudizio verso la pellicola, nonostante sia un fan dei due film originali. Premessa necessaria, poiché Ghostbusters (il gioco) è ambientato nello stesso universo del nuovo film, e si colloca temporalmente dopo la sua fine.
Nel gioco troviamo un team di acchiappafantasmi totalmente inedito, che si ritroverà ad affrontare una serie di minacce una dopo l’altra grazie alle segnalazioni dei newyorkesi spaventati. La trama praticamente non esiste: l’avventura è composta da una missione dopo l’altra introdotta da una breve sequenza (la segnalazione del newyorkese di turno) che spiega dove ha visto il fantasma.
Iniziano così le missioni vere e proprie: l’intero team, composto da quattro acchiappafantasmi (la differenza tra l’uno e l’altro è l’arma che impugna e l’effetto della sua granata) esplorerà le vaste aree di gioco in visuale a volo d’uccello (simil-isometrica) affrontando zombi e fantasmi uno dopo l’altro fino a raggiungere il fantasma-boss di fine livello.
Ogni missione è molto lunga, ma sin troppo ripetitiva. Bisogna sparare ai nemici e avanzare nella prossima zona fino a raggiungere un boss o un mini-boss che si affronta sempre nel medesimo modo: si spara fino a che la sua barra dell’energia è vuota e si può iniziare con il minigioco della cattura (unico vero richiamo alla saga dei Ghostbusters), intrappolando il fantasma di turno con i flussi protonici. Più o meno, il gioco è tutto qui: non ci sono sequenze da affrontare in modo diverso, ed addirittura la strategia da usare in ogni zona è sempre la stessa.
Addirittura la difficoltà non sembra aumentare di livello in livello, poiché è praticamente impossibile morire: ogni volta che il nostro personaggio rimarrà senza energia, uno degli altri tre acchiappafantasmi verrà in nostro soccorso riempiendo la nostra barra al 100%.
L’intelligenza artificiale è troppo poco curata: nel secondo livello (a circa 20 minuti dall’inizio del gioco) è capitato che due degli acchiappafantasmi del team rimanessero indietro nella mappa. Durante il successivo scontro con un miniboss, questo si muoveva in direzione dei due compagni dispersi al di fuori dello schermo, rimanendo fermo lungo un muro. Dopo aver esaurito facilmente la sua barra dell’energia, però, mi è stato impossibile procedere al minigioco della cattura, poiché questo continuava a muoversi solo lungo la parete, e il flusso protonico non riusciva a raggiungerlo. Ho dovuto proseguire senza catturare il fantasma per poi ritrovare gli altri due acchiappafantasmi del team teletrasportati in campo una volta raggiunto il boss di fine livello (e, bisogna ammetterlo, era probabilmente dall’epoca PS2 che non assistevo a qualcosa del genere).
Non tutto il lavoro svolto da FireForge Games è da buttare: il comparto tecnico, nonostante non sia nulla di eccezionale, è abbastanza curato. Tutto è reso con un buon cel shading permesso dal solido Unreal Engine 4. L’atmosfera del gioco è quindi molto cartoonesca e l’impronta retro data al titolo ricorda ancora una volta i giochi dell’epoca PS2, ma questa volta in senso buono. È un peccato sentire la canzone Ghostbusters di Ray Parker Jr. relegata al solo schermo del menu, ma bisogna dire che le musiche presenti nei livello sono abbastanza orecchiabili e si intonano bene con l’atmosfera che FireForge ha voluto dare al gioco.
Pro
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Contro
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