L’apporto di internet al mondo in cui viviamo è stato sicuramente qualcosa di sconvolgente che ha stravolto la vita di tutti i giorni in ogni suo aspetto, dal lavoro al nostro tempo libero, ci ha aperto le porte per strade che sembravano impraticabili fino a qualche decennio fa, ed ha sensibilmente accorciato le distanze tra le persone creando anche delle vere e proprie comunità legate dai più svariati interessi. Come, appunto, per tutti gli ambiti della vita, internet ha sensibilmente modificato anche l’ impostazione, la concezione, la fruibilità dei videogiochi, migliorando certi aspetti e ampliando sensibilmente le potenzialità di questo medium.
Chiaramente, come l’avvento e la diffusione di internet è stato graduale, anche le modificazioni che ne sono conseguite all’apporto di esso nel mondo videoludico sono state graduali, ed è scopo di questo articolo cercare di fare il punto sul come siano state sfruttate le potenzialità di questo servizio sulle console videoludiche, prima delle ultime due generazioni.
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FAMICOM MODEM
Per i neofiti che non ne sono a conoscenza, Nintendo fece uscire due versioni differenti della sua prima console casalinga. La prima, quella dedicata al mercato giapponese, si chiamava Famicom (1983, unione delle parole Family Computer), mentre in Nord-America ed Europa era distribuito come NES (1985-86, Nintendo Entertaiment System). Le console differivano per alcuni aspetti, quello estetico ovviamente il più evidente, ma uno di questi riguardava anche una periferica che fù commercializzata solo per la versione giapponese. Questa periferica non era altro che il Famicom Modem. Si può dire che, se non il primo, è stato tra i primi tentatvi di sfruttare un collegamento internet per fornire dei servizi aggiuntivi ai fruitori di una console. Commercializzata nel 1988 questa periferica permetteva di collegarsi ad un server Nintendo e da lì si poteva consultare ad esempio il meteo, leggere news su eventuali nuovi giochi ma anche reperire cheat per i videogiochi o addirittura si poteva effettuare il download di alcune applicazioni. Non era però ancora supportato il gioco online. Un’ancora primordiale e-Shop Nintendo, se così si può definire.
SEGA MEGANET & SEGA CHANNEL
Facendo un salto di generazione più in là, ci si imbatte su un accessorio molto simile, creato però questa volta dalla casa videoludica che fu per eccellenza la rivale di Nintendo, ovvero, SEGA. Quest’altra casa videoludica infatti creò (anche in questo caso solo per il mercato giapponese, 1990, e, più in là, brasiliano, 1995) per la sua console casalinga SEGA Mega Drive, il SEGA Meganet.
Il SEGA Meganet è stato il primo servizio online offerto da SEGA che, utilizzando una connessione dial-up, permetteva, a differenza del Famicom MODEM, di giocare in multiplayer online oltre che un sistema, al quel tempo unico, di “Pay to Play”.
Per quanto riguarda invece la versione americana della console SEGA, ovvero, il SEGA Genesis, venne sviluppato una altro servizio che prendeva il nome di SEGA Channel (1994).
Questo servizio era distribuito dalla Time Warner Cable e Tele-Communication Inc. ed era fruibile grazie allo sfruttamento della TV via cavo tramite cavo coassiale. Il SEGA Channel, come nel caso del SEGA Meganet, offriva un servizio “Pay to Play” attraverso il quale era possibile accedere a giochi online, provare le demo di alcuni giochi, repeire codici. Dopo appena un anno dalla nascita di questo servizio, SEGA avrebbe poi lanciato sul mercato la console di generazione successiva (il SEGA Saturn). SEGA Channel rimase comunque attivo per i 3 anni successivi.
NINTENDO SATELLAVIEW
Torniamo dunque a parlare della nota casa videoludica nipponica a proposito però questa volta del successore del Famicom, ovvero, il Super Famicom. Per il Super Famicom (e con ciò si esclude ovviamente dal discorso le sue controparti nordamericane ed europee note come Super Nintendo Entertaiment System) fu commercializzato nel 1995 il Nintendo Satellaview. Come funzionava questo accrocchio? Il Nintendo Satellaview consisteva, come di può evincere anche dal nome, in un add-on modem satellitare in grado di ricevere segnali inviati via radio satellitare da St. GIGA della rete televisiva TV WOWOW. Per poter accedere ai servizi offerti dal Satellaview era necessario sottoscrivere un abbonamento con la St. GIGA la quale trasmetteva appunto tramite radio satellitare diversi titpi di contenuti che spaziano da giochi orginali offerti dal servizio oltre a quelli regolari di Famicom e Super Famicom, riviste digitali da sfogliare sullo schermo e vari dati di gioco.
SEGA NETLINK & NINTENDO 64 DD
Procedendo sempre più avanti con gli anni ci imbattiamo nella quinta generazione videoludica, quella che fu, per capirci, stradominata dalla prima Playstation. Analizzando invece lo sfruttamento di periferiche per l’accesso alla rete notiamo (non avendo rinvenuto notizie in merito) invece che chi investì in questa direzione non fu Sony, bensì le solite SEGA e Nintendo. La prima, con il suo sfortunato SEGA Saturn e la seconda con il memorabile Nintendo 64. Analizzando un po’ più nello specifico le due periferiche:
Il SEGA Netlink era un accessorio dedicato, per l’ appunto, al SEGA Saturn, e permetteva di dotare il videogiocatore di una connessione internet, tramite un basile servizio “dial-up”, di accesso internet direttamente dalla propria console e di poter inoltre utilizzare la prorpria posta elettronica. Fondamentalmente dedicato al gioco online, particolarità di questa periferica era il fatto, almeno in Nord-America, di non usufrire di un server centrale per la cominicazione tra le console. Di fatti erano direttamente le console a comunicare l’un l’altra nel caso di intraprendere sessioni online. Almeno in Nord-America perchè, di fatti, in Giappone si usufruiva ancora di un server centrale fino al momento in cui non venne creato il SEGANet, poi utilizzato per la successiva ed ultima console SEGA: il Dreamcast.
Per quanto riguarda Nintendo, terminata nel 1999 la collaborazione con St. GIGA, nello stesso anno istituisce una joint venture che prende il nome di RandNet DD Co., Ltd che forniva, attraverso per l’ appunto l’ accessorio per Nintendo 64 (Nintendo 64 DD), un servizio di rete che offriva la possibilità di navigare sul web, di gestire anche in questo caso la propria posta elettronica e la possibilità di consultare giornali e riviste. Il Nintendo 64 DD, oltre ad essere stato un servizio di supporto alla rete per la console, permetteva la lettura di dischi digitali da parte della console, che utilizzava ancota il supporto a cassette al contrario delle rivali.
LA SESTA GENERAZIONE
Veniamo dunque all’ ultima generazione di console presa in esame, che vede come protagoniste le console Sony Playstation 2, SEGA Dreamcast e Nintendo Game Cube
Per quanto riguarda la seconda incarnazione della console videoludica di casa Sony, si può citare il servizio PS2Online che permetteva, ovviamente con i giochi compatibili, di giocare Online. La peculiarità del servizio offerto da PS2Online era fondamentalmente costituito dal fatto che per poter usufruire del servizio non era necessaria alcuna sottoscrizione ad alcun abbonamento a pagamento. Per quanto riguarda il funzionamento più tecnico del servizio, nella prima versione della console era necessario munirsi di un accessorio chiamato PS2 Network Adapter, mentre per quanto riguarda la versione slim della console, esso era già implementato nella console.
L’ultima console di casa SEGA, invece, disponeva di un modem incorporato che permetteva, oltre al gioco online, anche una pratica navigazione in rete, ma soprattutto, era possibile effettuare aggiornamenti e upgrade ai giochi grazie alle VMU (Visual Memory Unit) della console.
Il cubo più famoso dei videogiochi, infine, anch’ esso tramite un’ apposito adattore modem, permetteva il gioco on-line ma solo con una limitata serie di titoli.
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L’ utilizzo di servizi di rete applicato al mondo videoludico si può quindi affermare che non sia abitudine solo dei nostri giorni ma è frutto di un percorso caratterizzato da vari esperimenti e applicazioni più o meno riuscite nel tempo.