Come abbiamo visto nello scorso articolo (fantascienza e videogiochi 2 ) i videogiochi pescano a piene mani dall’immaginario fantascientifico e fantasy per dare vita a moltissime opere videoludiche. Ma questi, forti della loro componente tecnologica e delle loro unicità come medium espressivo, sono capaci di dar vita a risultati incredibili, unici e innovativi.
CINEMA, LETTERATURA E VIDEOGIOCHI
Tuttavia, nel realizzare una visione d’insieme il più completa possibile su questa connessione particolare tra videogiochi e generi fantastici, sembra doveroso, esaminare anche i rapporti intrattenuti in senso opposto. Infatti il medium videoludico ha influenzato (e continua a farlo tutt’ora) molte opere sci-fi e fantasy: per esempio, se guardiamo le produzioni più recenti del cinema notiamo che un kolossal come Avatar (realizzato dal registra James Cameron nel 2009) presenta diverse referenze nella parte del design, che provengono direttamente da una grande saga videoludica come quella di Halo. Alcune armi e velivoli ricordano da vicino infatti la saga ideata dai Bungie Studios. Cosi anche chi ha visto Serenity, realizzato da Joss Whedon, avrà certo notato che i marines che irrompono in un paio di sequenze hanno strane armature e ancora più strani caschi dalla visiera color oro.
Seguono poi District 9,(film del 2009 realizzato da Neill Blomkamp) che per ammissione dello stesso regista è nato dalla precedente esperienza che egli ha avuto mentre realizzava il film per Halo, progetto che poi però è stato abbandonato. Mentre film più recenti come Inception (del 2010 scritto, diretto e prodotto Christopher Nolan) si rifanno a idee e concetti videoludici, infatti in molti hanno visto nel film il trionfo dell’architettura dei videogame. Ed è innegabile il rimando a questo medium sia in termini di rappresentazione che in termini di movimento all’interno della storia. Fin dal linguaggio e dalle espressioni usate, che si riferisce ai diversi livelli del sogno come ai livelli di un videogioco, al tempo che scorre in maniera diseguale a seconda della complessità della sfida, alla prova che prevede sempre il trovare il luogo in cui tutto culmina, la cassaforte o la porta per passare al livello successivo o tornare indietro. O ancora Source Code (film del 2011 realizzato da Duncan Jones) che riprende esplicitamente un concept tipico del videogioco cioè: la possibilità di ritornare in vita infinite volte. Concept che diventa il fulcro della narrazione, in quanto il protagonista si trova a rivivere sempre la stessa sequenza di otto minuti (per poter individuare l’identità di un attentatore) prima che il treno su cui si trova, esploda.
Inoltre il giornalista e ricercatore universitario italiano, Matteo Bittanti , sostiene che il cyberpunk, un filone della fantascienza nato fra la fine degli anni Settanta e l’inizio degli Ottanta da autori quali Virnor Vinge, William Gibson e Bruce Sterling, è <> , basti pensare che lo stesso Vinge, nel romanzo True Names (1981), mette al centro della vicenda un programmatore di videogiochi e che lo scrittore Rudy Rucker dedica il racconto Pac-Man (contenuto nell’antologia Gnarl!, 2000) al videogioco omonimo. La narrativa cyberpunk insomma è quella che più di tutte ha usato le convenzioni e le suggestioni del videogioco per innovare sia dal punto di vista estetico – questo soprattutto nel cinema, si pensi ai film di Mamoru Oshii Ghost in the Shell (1995) e Avalon (2001), e The 13th Floor di Josef Rusnak ed eXistenZ di David Cronenberg, entrambi del 1999 – sia da quello letterario, con autori quali Pat Cadigan, Neal Stephenson, Tom Maddox e soprattutto Orson Scott Card, a partire da pionieri come Daniel Galouye e Philip K. Dick. Ma non solo, la letteratura fantascientifica ha preso a piene mani dal mondo dei videogiochi: basti citare scrittori come Alex Garland, Ian M. Banks, Bret Easton Ellis, Steve Aylett, Viktor Pelevin, Jonathan Lethem, Yu Miri, e perfino poeti, come Yucef Mehri o Ben Marcus.
Il processo è comunque diventato ormai molto ricco e variegato, dal momento che sono state anche realizzate trasposizioni romanzesche di videogiochi famosi (anche da importanti e affermati autori di fantascienza e fantasy), come Final Fantasy (Dean Wesley Smith), Resident Evil (Stephanie Danelle Perry), Halo (Eric Nylund, Joseph Staten, Tobias S. Buckell, William C. Dietz, Greg Bear, Karen Traviss ), Gears of War (Karen Traviss), Mass Effect ( Drew Karpyshyn), Dragon Age ( David Gaider), Deus Ex ( James Swallow), Crysis (Peter Watts) e Metro (Dmitry Glukhovsky). Per non parlare poi di romanzi come “La difficile disintossicazione di Gianluca Arkanoid”, “Città perfetta”, “Fuffa TM”, “Real Life”, “Player One”, l’antologia “Gamers”, che rappresentano solo alcuni titoli che usano l’immaginario videoludico per realizzare trame e storie, un ponte tra i pixel e la carta che unisce mondi diversi.
A tal proposito, possiamo dire che negli ultimi anni sempre più scrittori e registi sono rimasti affascinati dalle possibilità del medium. Esempio lampante è Richard Morgan (lo scrittore cyberpunk sceneggiatore di Crysis 2) che ha detto in un intervista: (…) “I videogame sono un medium davvero giovane. Ed è eccitante lavorarci, perché è come lavorare nel cinema durante gli anni ’20. Il potenziale è enorme, e stiamo appena scalfendo la superficie”(…). Cosi come la partecipazione allo sviluppo di Enslaved (videogioco action del 2010) da parte del regista Andy Serkis (Il signore degli Anelli, King Kong) e del famoso romanziere e sceneggiatore Alex Garland (The Beach e 28 Giorni Dopo), testimoniano quanto il mondo dei videogiochi si affidi a una grande varietà di figure e talenti esterni. E anche se non sempre i risultati ottenuti sono stati ottimi, possiamo dire che uno dei modelli da seguire in futuro sarà quello della scrittrice Marie De Marle , autrice della storia di Deus Ex Human Revolution, che ha ricoperto durante la creazione di quest’ultimo il ruolo esemplare di Game Narrative Director. E tale termine identifica proprio lo stretto legame tra narrazione e game design, il cui sviluppo deve procedere di pari passo. Dove uno influenza, proficuamente, l’altro. Anche perché le possibilità da sfruttare sono ancora moltissime, soprattutto per il campo fantasy e science fiction.
MONDI VIRTUALI NEXT GEN
Infatti nel prossimo futuro, a cominciare dall’ormai imminente next generation, abbiamo bisogno di vere innovazioni che sfruttino ancora di più le unicità che il videogioco può offrire ai generi fantastici. Sul breve periodo, risultati interessanti potrebbero arrivare da Watch Dogs che promette di offrire al giocatore il controllo di un mondo virtuale, dove tutto è letteralmente connesso in una grande rete telematica. Tutto ciò si dovrebbe tradurre in un gameplay sandbox dinamico e imprevedibile che apporterebbe innovazione e nuovi canoni di paragone nella realizzazione di un mondo virtuale (world-building).
Sul piano tecnologico invece il particolare joypad del Wii U, caratterizzato da un touch screen resistivo da 6,2 pollici, potrebbe apportare delle novità soprattutto per quanto concerne il collegamento tra reale e virtuale. Ad esempio la versione di Deus Ex Human Revolution per la nuova consolle Nintendo sembra già mostrare delle interessanti caratteristiche: sarà infatti possibile, tra le altre cose, hackerare i sistemi di sicurezza del mondo di gioco usando in modo originale proprio lo stesso joypad. Oppure usare quest’ultimo come mappa o come dispositivo di realtà aumentata. L’idea generale è quindi quella di trasformare (in questo videogioco ma in futuro anche altri) il controller del Wii U in una sorta di protesi post umana ancora più avanzata, che colleghi il virtuale con il reale. Pensiamo ad esempio ad un videogioco fantascientifico che ha per protagonista un hacker che utilizza sovente un palmare ultra tecnologico in grado di manipolare il mondo circostante, noi giocatori (come protagonisti) potremmo usare proprio il controller del Wii U (oggetto reale) come palmare e manipolare le informazioni sul touch screen, guardando in tempo reale gli effetti sul mondo di gioco (virtuale). Le possibilità in tal senso sembrano davvero molte e stimolanti.
Dal punto di vista grafico invece, la prossima generazione dovrebbe raggiungere (nel corso degli anni chiaramente) quasi del tutto il fatidico fotorealismo o quantomeno una grafica in real time che sia vicinissima ai risultati ottenuti attualmente nella grafica computerizzata. Tanto è vero che si è più volte ipotizzato che sarà possibile avere una grafica in tempo reale come quella del già citato film Avatar di James Cameron. Le ultime presentazioni dell’Unreal Engine 4 di Epic, del resto, hanno mostrato delle caratteristiche particolari come: il sistema d’illuminazione calcolato costantemente in real time e la sostituzione del classico concetto di texture con quello di “materiale” . Tutto ciò dovrebbe tradursi in nuove possibilità creative per gli sviluppatori e nuove possibilità di immersione del giocatore in realtà alternative sempre più realistiche. Ricordando, a tal proposito, che la tecnologia deve essere al servizio della creatività e dell’intelligenza dell’uomo, per questo già con la prossima generazione di consolle servirà anche un nuovo modo d’intendere i videogiochi. Cioè un game design che sia anch’esso da next generation e sia sufficientemente evoluto. Abbiamo infatti bisogno di mondi virtuali che siano sempre più immersivi, meno canonici, più ricchi di possibilità, che rispondano in modo efficiente alle azioni del giocatore, che lascino anche più libertà espressiva al player, più creatività. E servono anche molte idee fresche per rinnovare ulteriormente i vari generi, sfruttare al meglio tutte le incredibili possibilità che questo medium ci offre. Ecco perché speriamo vivamente che già i prossimi videogiochi next gen come Thief, The Witcher 3, Cyberpunk 2077, il prossimo Mass Effect e Dragon Age 3 siano in grado di cominciare a fare quanto detto.
Senza dimenticare poi le nuove possibilità che potrebbero derivare da una saga FPS MMO come Destiny ( realizzata dai creatori di Halo: i Bungie Studios) o anche Planetside 2 (il free to play sci-fi di Sony) che sembrano davvero offrire molte delle caratteristiche elencate sopra e darci un assaggio del videogioco del futuro.
I nuovi titoli next gen come The Witcher 3 o Cyberpunk 2077 sembrano presentare, almeno sulla carta, delle caratteristiche interessanti in grado di stabilire nuovi metri di paragone nel mondo dei GDR. Riusciranno a espandere ulteriormente, l’enorme potenziale che i videogiochi offrono ai generi fantastici?
In un futuro ormai molto vicino, la pervasività dei videogiochi aumenterà esponenzialmente. A iniziare dall’imminente Watch Dogs che, secondo quanto emerso da una conferenza riservata alla stampa, permetterà di utilizzare tutti i tipi di tablet per effettuare delle scansioni (tramite i comandi touch screen) sulle missioni e sulla mappa di Chicago oltre a delle particolari funzioni che saranno disponibili attraverso un’applicazione specifica da scaricare sul proprio tablet. Cosi anche il nuovo progetto di Bungie, Destiny, farà utilizzo di altri supporti tecnologici per informare in tempo reale i giocatori sulle condizioni del mondo di gioco e del proprio personaggio. Il virtuale si fonderà sempre più con il reale!
AMBIZIONI DA FANTASCIENZA
Inoltre, un altro passo in avanti che potenzierebbe ulteriormente quelle caratteristiche che solo il videogioco in quanto medium può offrire ai generi fantastici ovvero la costruzione di mondi unici e impossibili da realizzare in altre tipologie di gioco (gdr carta e penna, gdr dal vivo) e nella realtà, nonché l’immersività totalizzante in questi mondi virtuali; potrebbe venire da due importanti dispositivi tecnologici recenti: Oculus Rift e IllumiRoom. Nel primo caso si tratta di un dispositivo di realtà virtuale in grado di superare gran parte dei classici problemi legati ad apparecchiature simili (come il campo visivo limitato nelle attuali periferiche a 30/ 40 gradi o l’elevata latenza dell’immagine) e capace di immergere (letteralmente) l’utente finale in una scena che mostra un incredibile angolo di visione di 110 gradi. La cosa molto interessante è che un simile ritrovato tecnologico ha attirato l’attenzione di “giganti” dell’industria come John Carmack e Gabe Newell che hanno promesso il loro appoggio e un apporto incondizionato. Se tale dispositivo sarà in grado di sdoganare una volta per tutte una realtà virtuale di profonda qualità e a un basso costo, potremmo davvero assistere a una nuova rivoluzione nel mondo dei videogiochi. Probabilmente molto simile a quella che segnò il passaggio dal 2D al 3D. E una vera ventata d’aria fresca, ora come ora, serve a tutto il settore.
Mentre per quanto riguarda IllumiRoom, si tratta di una tecnologia in grado di proiettare e ampliare sulle pareti le immagini del TV-monitor, sul quale si gioca. Tale proiettore, che funziona insieme al sensore di movimento Kinect, è stato creato da Microsoft Research e promette di far sfumare ancora di più i confini tra le immagini mostrate sullo schermo e l’ambiente in cui viviamo, fondendo il mondo fisico con quello virtuale. La cosa più bella a questo punto, sarebbe vedere questo dispositivo (funzionante in modo efficiente) integrato nella nuova consolle di Microsoft: Xbox Next. Perché una simile idea, se ben sfruttata, potrebbe dare un vantaggio in più alla casa di Redmond rispetto ai concorrenti Sony e Nintendo. Staremo a vedere, ma una cosa è certa: se consideriamo oltre a quello che abbiamo già detto anche i sensori biometrici, la realtà aumentata, i motion controller, nuove intelligenze artificiali e chi più ne ha più ne metta le possibilità sono davvero tantissime e tutte da esplorare. Anche perché, come ha dichiarato uno dei padri fondatori della fantascienza cyberpunk Bruce Sterling, la parola stessa “videogioco” non riesce più a racchiudere i concetti presenti all’interno di un’opera tanto complessa. Perché un videogioco è ormai un ibrido tra arte e tecnologie avanzatissime capaci di consegnarci risultati incredibili e di materializzare, in qualche modo, quei mondi fantasy e sci-fi che prima erano solo nella mente dei loro creatori. E il prossimo stadio di questa evoluzione (che stiamo già vedendo con gli MMO) sarà quello di creare giganteschi mondi virtuali, dove giocatori da tutto il mondo si incontrano e vivono le proprie personali esperienze. Sarà quindi possibile vivere innumerevoli vite virtuali che si affiancheranno alla vita vera. E al mondo reale, si affiancherà una dimensione parallela resa sempre più simile alla sua controparte ma sublimata dalla possibilità speciale di replicare imprese che sarebbero altrimenti impossibili. Fino a raggiungere (in un futuro molto lontano, chi lo sa?) la possibilità di immergerci, con i computer quantici, in modo totale con quei mondi e viverli fino in fondo, trasformando in realtà quegli scenari incredibili che abbiamo visto in film come Tron o Matrix.